이 글은 서머너즈워를 7년 이상 플레이해보고, 느낀 매우 주관적인 글 임을 먼저 말씀드립니다.
가볍게 읽어주시길 바랍니다.
서머너즈워 특징
- 컴투스사의 턴제 수집형 RPG 게임
- 8주년을 앞두고 있는 장수 게임
- 게임내 실시간 아레나 컨텐츠는 SWC라는 세계 대회 매년 개최
어떻게 서머너즈워는 오랜시간 장수했나
- 타 게임에 비해 게임에 투자하는 시간 대비 아웃풋이 현저히 떨어짐
- 몬스터 획득 난이도
- 몬스터 레벨업, 진화 시스템
- 몬스터별 스킬 레벨업
- 룬 파밍 및 강화
- 불확실성을 가지고 있는 확률성 요소에 대한 완화 패치를 지양
- 태생 5성 몬스터를 획득 할 수 있는 소환서는 2017년 12월에 처음등장, 이후 이벤트 및 패키지로 판매중
- 자동 전투시 몬스터가 효율적인 스킬을 사용 하는 것이 아닌, 랜덤하게 스킬을 사용
- 폭주룬으로 인한 턴획득 변수
- PvP 진행시, 전투를 시작 전 까지 상대가 어떤 룬 세팅인지 알 수 없음
- 효과 적중, 효과 저항, 치명타, 빗맞음 등 확률 요소
위 내용이 어떻게 서머너즈워를 장수하게 만들었는지는 사실 아이러니할 수도 있다.
게임을 오래 플레이한 서머너즈워 유저들은 대부분 자기 몬스터에 대한 애정이 남다르다.
이 애정은 쉽게 얻은 몬스터와 쉽게얻은 장비로는 생기기 어려운 애정이다.
이는 과금과 시간을 다량 투자하여 얻은 몬스터+룬 조합으로 생긴 애정으로 볼 수 있다.
그렇게 애정을 가지고 키운 몬스터들을 조합하여 PvE, PvP 컨텐츠 들을
몬스터들로 덱을 구성하여 클리어 하는 요소들이 유저들을 끌어 당기지 않았나 싶다.
당시 수집형RPG 들(세븐나이츠, 몬스터길들이기 등) 은 신규유저나
과금 유저들을 위한 가장 좋은 캐릭터들을 소환할 수 있는 패키지들을 뿌렸고,
단기간에 유저들은 강력하게 성장할 수 있었지만
엔드 컨텐츠 까지 도달하는 시간도 짧았고, 결국 엔드컨텐츠에 가까워 진 이후 부터는
신규캐릭터들이 나올 때마다 과금을 하여 가지는 자들의 싸움이 되기 때문에
과금러와 비과금러 모두가 지쳐 게임에 대한 애정이 급격히 떨어 지는 것 같다.
이 부분은 최근에 가장 재미있게 플레이했던 ‘쿠키런 킹덤’ 에서도 똑같은 흐름이 보였는데,
초반에 정말 재미있게 플레이하고 컨텐츠들을 즐겼지만, 결국 엔드컨텐츠까지 가기까지
오랜시간이 걸리지 않았고 결국 새로운 쿠키들이 나올 때마다 수집하는 것 이외의 재미는
느끼지 못하고 있다. 플레이 타임은 1년 정도 되었다.
다시 원래 주제로 돌아가서, ‘불친절함’이 오히려 유저들을 붙잡아 놨을 것이라는 생각을 한다.
지금 주위 사람들에게 서머너즈워를 권하면, ‘옛날게임’, ‘고이고 고인 해골물 게임’ 의 인식을
가지고 있고, 실제로 플레이를 해보면 너무 매운맛의 불친절함과 난이도 때문에 얼마 못가서
게임을 접게 되는 경우가 대다수 이다.
최근에 ‘소환사의 길’ 가이드라인 컨텐츠(라고 부르고 초월 소환서 개꿀)가 대규모 업데이트가 되면서
자칭 고인물인 내가 보기에는 충분히 가이드라인이 된다고 생각하고
“라떼에 비해서 너무 게임 편해진거아녀~?” 같은 생각이 들정도이지만,
역시 뉴비들은 퀘스트를 따라가며 물속성 마법검사 6성 까지 겨우 만든 후에
이제 ‘빛페어리퀸 6성만들어~” 라던지, “물속성 피닉스 조합해봐~”
라는 식의 가이드라인을 주면 지레 겁먹고 다들 도망가는 경우도 허다하다.
결론은 게임이 이렇게 까지 올 수 있었던 이유중
가장 큰 이유가 되는 줄기는 “강해짐의 끝에 도달하기 매우 힘들 었기 때문” 이라고 생각 한다.
추가로) 폭주룬의 확률요소, 효과적중, 효과저항, 빗맞음, 치명타 발생 등의 확률성 요소.
작년 최상위권 유저들의 보유한 몬스터와 룬상태가 비슷해 지자,
이를 일단 임시방편이더라도 해결하기 위해, 아티팩트와 고대룬 시스템을 추가 하였는데,
이는 더더욱 양극화가 심해지고 결국 기존과 동일한 결론에 도달하기까지 머지않았을 것이다.
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